【緑の世界はないけど2,3キルする緑起幻は十分強い】 author : ぴょん
はじめに
皆さんこんにちは、前置きを書くのが面倒になったぴょんです。
ということで今回は私があまり紹介することのない緑のデッキを紹介していこうと思います。
デッキレシピ
デッキレシピはこちらになります。
画像にリンク張っているので画像をクリックorタップすれば一番下のカードリストまで飛ぶことができます。
デッキ概要
輪廻転生で余っていた緑のパーツを使おうと思った結果出来たものになります。
基本、コアを増やしてバトルフェイズ中の転醒&コンバットトリックで2、3ターンキルをするデッキになります。
欠点としては相手の場に疲労させるスピリットがいないと逆に火力が出ない点です。
あと、お財布に優しいです...
緑の世界が来たら強化もできますし......
カードの説明
ここからはカードの説明をしていこうと思います。
ヘルメス・パスト/ヘルメス・フューチャー
パスト3種の中では一番人気がないのかフルアヘッド様に在庫がいっぱいありかつ一番安いカードです。
召喚時のコアブーストと転醒時に除去or実質2神託、スピリットの回復と別に弱いことは書いていないですが剣獣に必要かと言われるとちょっと怪しいので使い道がないのかもしれません......
ただ、ことこのデッキではかなり強力なカードになります。
まず、このカードの転醒はカードに置かれていたコアがリザーブに移動します。
なので「神速」と相性がかなりいいです。
「神速」はどうしてもリザーブにコアを複数用意する必要があり結果フィールドにコアを置けず、複数コアを必要とするLv2,3効果と併用が難しかったですが、ことこいつはLv2にしようと自分でアタックして転醒してリザーブにコアをおいてくれるので後を気にせずコアを置けます。
次に『このネクサスの転醒時』に「ボイドからコア2個をこのネクサスに置く」部分が「音速」とかみ合っています。
神託だとカードの落ち方によってはコアが置かれないことがありますが、こいつの場合は必ず2コアは置けます。
また、神技での回復も必要コアは1と軽い点も素晴らしいです。
そのため、ヘルメス・パストでアタックしライフを減らし転醒、音速の支払いコアをヘルメス・フューチャーから確保し召喚、リザーブに行ったコアで神速で召喚、コアが余っていれば神技で起幻を回復といった動きができます。
さらに音速でエイトーンラビットを出した場合は他の転醒のトリガーにできるため、アタックが止まらなくなります。
パスト以外の緑の転醒カード達
どちらも転醒条件に「相手のスピリットの疲労」が入っており、転醒したときにコアを増やせるのが特徴です。
転醒条件の特徴上、メイン、アタックステップどちらでも転醒でき状況をみて動くことができます。
メインでコアブーストに使ってもいいですし、アタックステップで打点の増加に使ってもいいです。
転醒後はどちらも相手の防御の妨害をしてくれるのでどんどん裏返していきたいです。
また、相手のアタックに対して転醒も可能ですが、命の果実 -原種-のライフ貫通無効&ライフ減少時のドローはかなり強力なのと効果に防御性能が皆無なのでどうしても壁が必要な時以外は自身のターンで転醒したいとこです。
翼王クラウンイーグル
バースト効果で相手のスピリット2体を重疲労できるカードです。
相手の手札増加後に使えるバーストのため発動機会はかなり多いですが、基本相手ターンに使いたくはないです。
自分のカウントが増えたときにバースト条件を無視して発動できるため、自身のターンに攻めるときに使っていきます。
なにがしかのカードを転醒→クラウンイーグルを条件を無視して発動→相手スピリットを重疲労→疲労をトリガーに転醒
といった動きをします。
こいつがいるため、相手に壁が複数いようと関係なく殴り切ることができます。
絶対音獣ヌビアラ・ヴァティス
遊精の強化パーツなのですが超強いので出張してきてもらいました。
アタック/ブロック時にスピリット2体を重疲労&バトル終了時のライフ貫通と攻めにも守りにも使える便利な奴です。
【絶対音速】は支払いに[ソウルコア]を要求するためターン1回しか使えないように見えますが、アルパイン・ビットの効果や新しき世界の転醒でソウルコアを回収することで複数回使えるため手札にダブっても全然問題ないです。
特に新しき世界とは相性がよく、【絶対音速】で召喚→バトル終了時効果でライフ貫通→ライフ減少をトリガーに新しき世界が転醒→ソウルコア回収→二体目の【絶対音速】といった動きが出来てしまいます。
三賢神
コアブーストは十分他のカードでできるのでドローができるカードを選んでます。
転醒をかなりするデッキになっているので効果で召喚は簡単にできます。
他のデッキだと余り出番はないかもしれないですが、このデッキだと数少ないドローをしてくれるカードですし、アタックステップ中に飛び出してきて打点に変ってくれるので一定数は採用してあげるといいです。
加えて考えたくないことですが、勝負がかなり長引いたときにラルヴァンダードの貫通効果が発揮できるので無理やり押し切ることができます。
まとめ
全部網羅できていないですが参考までに動きの流れです。
最後に
今回は速攻を決めることに重点を置きましたが、コアを増やして大型を無理やり立てるのもありですし、ライフ貫通が欲しくなったらクロノドラゴンを入れてあげればいいです。
大型をいれる場合はゴッドブレイクなどのフィールドマジックを入れて相手を妨害するといいと思います。
そんな緑起幻はまだ、緑の世界が来ていないにもかかわらずかなり強力でしいろいろ改良ができます。
しかも、初めて当たった場合なんか知らんうちにスピリットが涌いてひき殺されたなんてことも起きてしまいます。
環境に出てくるかは不明ですが、こんなデッキがあるということも知ったうえでプレイをしていけるといいのかもしれません。
それではまた次週!